传媒行业专题报告:游戏发行与买量分析,产业演进周期论(第2篇)
2017-09文娱传媒31📊 方正证券免费
报告维度
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- 《传媒行业专题报告:当我们谈游戏发行、买量,我们谈的是什么?游戏产业演进周期论(第2篇)-方正证券》
- 🎯 适合读者
- 游戏行业从业者游戏发行商投资者市场研究员
- 📊 核心数据
- CR2(腾讯+网易)超过50%
- 有效用户成本最高达80-100元
- 安卓买量占比上升
- H5手游成为变现补充
- 🏷️ 核心议题
- #文娱传媒#游戏发行#传媒#买量
本报告深入分析2017年手游发行商格局变化,指出腾讯和网易CR2首次超过50%,硬核联盟崛起,第三方应用商店增长放缓。核心观点:手游发行商竞争聚焦资金、运营和买量能力,其中新渠道关系和买量能力是关键。报告详细拆解买量策略,包括流量分布、价格优化、ROI提升,并探讨H5手游作为变现补充。典型案例分析海外MachineZone和国内三七互娱的买量打法。适合游戏行业从业者、投资者、市场研究员了解手游发行趋势和买量运营核心。